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Reports

Newzoo, 2019 E스포츠 시장 리포트

늘은 지난 12일에 발표한 2019년 뉴주의 e스포츠 시장 조사 자료를 간단하게 살펴볼 예정입니다. 간단하게 살펴보는 이유는 뉴주가 인지도가 올라가서 그런지 예전처럼 다수 페이지의 표본을 공개하지 않습니다. 완전판을 사서 보려면 6천 달러(한화 약 680만 원) 정도가 필요합니다. 여하튼 공개된 두 개의 페이지는 전체 시장 사이즈와 시청자 추이입니다. 다소 아쉽지만 올해 발표한 이 두 개의 자료만을 가지고 저의 인사이트를 공유하고자 합니다. 그런데 사실 무엇보다도 제가 지표를 볼 때 어떤 기준을 가지고, 무엇을 판단하며 보는지를 확인하시는 것이 중요합니다. 뉴주의 자료는 저희 연구원과 의견을 일치하지 않을 수 있으며, 번역상에는 오류가 있을 수 있고 첨부되어 있는 자료는 모두 공개된 내용을 기반으로 하며 뉴주에게 크레딧이 있음을 밝혀드립니다. 

 

먼저 시장 조사를 확인해보도록 하겠습니다. 아래 이미지를 보시면, 지난해 1조 원이 조금 못 미쳤는데, 올해는 처음으로 1조 원을 돌파할 것으로 판단하고 있습니다. 지난번에 한번 시장 조사 기준을 엎긴 했어도 기존에 발표했던 자료까지 소급 적용해서 업데이트했기 때문에, 자료 자체는 유용합니다. 매년 올해까지는 약 30% 이상씩 성장하는 것으로 판단합니다. 우측 지표를 보시면 북미 시장의 성장이 두드러진다고 설명합니다. 간단하게 생각해봐도 타국에는 없는 'TI'나 'OWL'과 같은 기존 리그 존속 토대 위에 'NPL'과 같은 신규 리그들이 예정되어 있기 때문이라고 설명할 수 있습니다. 사실 아닐 이유도 없습니다. 이 자료에서 한 가지 독특한 것은 그 아래 원형 그래프인데, 한국 시장을 6%로 보고 있습니다. 얼추 계산해 보니 65.76M인데 환율 적용해보면 740억 원 정도 되는 것으로 판단됩니다. 기준만 정확히 세운다면 한국의 경우에는 비교적 시장 조사가 잘 되는 곳으로 봐야 되니 전 세계 시장에 적용하는 데에도 좋은 레퍼런스가 됩니다. 참고로 작년까지는 한국을 별도로 구분해서 발표하지 않았었습니다. 

 

 

 

뉴주의 기준은 작년만 해도 1) 중계권, 2) 광고 수익, 3) 후원금, 4) 관련 상품 및 티켓 수익, 5) 종목사 출연금입니다. 올해도 동일한데, 차이점은 BRAND INVESTMENT REVENUES 항목으로 위에 3개를 묶었습니다. 그런데 작년에는 'PUBLISHER FEES'라고 설명했던 항목을 올해는 'GAME PUBLISHER FEES'라고 보다 구체적으로 언급했습니다. 이것이 의미하는 바는 (*작년에도 완전본을 본건 아니라서) 제가 임의로 리그에 대한 종목사의 출연금으로 설명했었는데, 올해도 비슷하게 이해하면 되는 게 아닐까 싶습니다. 왜 그렇게 생각을 했냐면 뉴주가 2018년 자료부터 시장 조사 방침을 새로 세웠는데, 거기에 게임 회사의 리그 상금과 참가 팀 지원금을 삭제한 것으로 당시 저는 판단했었습니다. 이유는 중복 조사가 될 소지가 커서 그렇습니다. 이를 테면 '리그를 개최하는 투자 비용(*즉 종목사 출연금)에 리그 상금과 팀 지원금이 사실상 포함되어 있는 거 아닌가'라는 생각에서였던 것 같습니다. 당시에도 읽으면서 상당히 동의했던 내용입니다. 

 

그런데 자료를 보시면 종목사 출연금은 성장하지 않습니다. 즉 이것이 무엇을 의미하는가 하면, 브랜드가 안정화되고 브랜드 가치가 상승함에 따라서 수익은 증가하는데, 별도로 추가 투자 비용도 같이 상승하는 것은 아니라는 의미입니다. 반대로 말하면 리그 사업이 수익성이 좋아진다는 것을 의미합니다. 그런데 더 재미있는 사실은 2022년 예상 지표를 보면 머천다이즈와 티켓도 소폭 증가합니다. 이 역시도 수익성이 좋아진다는 것을 의미합니다. 시장 자체에서 누가 돈을 버는가를 물어보신다면 이 그래프가 좋은 대답이 됩니다. 저는 뉴주의 전체 리포트를 보지는 못했지만 상당히 일리 있는 지적으로 보입니다. 다만 아쉬운 것은 중계권이 그중에 어느 정도 포션을 차지하고 있는지를 이 그래프에서는 확인하지 못한다는 사실입니다. 중계권료가 더 폭발적으로 상승하는 지표가 있다면, 수익성 부분에 대해서 이는 수익성이 나아질 뿐만 아니라 수익의 질도 같이 상승한다고 설명할 수 있기 때문입니다. 

 

마지막으로 다만 이 조사에서 매년 아직도 좀 아쉬운 부분은 REST OF WORLD 부분, 즉 인도나, 동남아, 그리고 중동, 오세아니아 지역에 대한 조사가 어느 정도 선행 되어 있는지를 확인할 수 없다는 점입니다. 또한 어떤 종목 어떤 대회를, 어떤 지표로 조사를 했는지 정확히 알 길도 없습니다.  

 

 

뉴주의 시청자 조사 역시 한번 기준을 변경한 바 있습니다. 간단하게 설명드리면 일전에는 열성적인 팬(*enthusiast)을 단순 시청자 외로 e스포츠 대회 참가자(*간단히 생각해보면 중복 포함해서)까지 산출하였는데, 지금은 시청자만 따로 분류해서 조사합니다. 따라서 숫자가 한번 줄어들었었습니다. 다만 시장 조사와 마찬가지로 과거의 자료까지 소급적용했기 때문에 현재 표본이 되는 데는 문제가 없습니다. 간단히 사견을 드리면, 어떤 시장 조사 자료를 매년 배포함에 있어 가장 중요한 점은, 첫째 연속성이 있어야 된다는 점이며, 두 번째는 산업 인사이트를 기반으로 조사 기준을 변경할 수 있어야 하며, 변경했을 때 그 기준을 소급 적용해서 과거 데이터까지 수정 반영할 수 있도록 축척된 빅데이터를 잘 소지해야 한다는 점입니다. 이것이 아니면 뉴주처럼 시장 상황이 달라졌을 때 소급 적용을 하지 못합니다. 이렇게 되면 결국 자료를 발표하는 곳은 둘 중 하나를 선택해야 합니다. 첫째는 현장과 맞지 않는 자료를 억지로 발표하거나, 둘째는 지난 리포트와 단절하고 새로운 리포트를 발표하거나입니다. 그런데 어느 것을 선택하던 둘 다 이상적이지는 않습니다. 

 

개인적으로 얼마나 많은 사람들이 e스포츠를 접하고 있는가를 논의하는 시점은 이미 지났다고 봐야 할 듯합니다. 그 이유는 더 이상 e스포츠는 누군가에게 이것이 무엇이다라고 설명해야 할 그런 류의 생소한 콘텐츠가 아닙니다. 따라서 조만간 e스포츠를 지속적으로 시청하는 팬들에 대한 특정 기준을 세울 필요가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 이 시청자 조사라는 것은 시청률과 그 목적이 거의 유사한 것이기 때문입니다. 우리가 시청률을 조사하는 이유가 무엇입니까? 물론 여러 가지 의미가 있지만 산업적으로는 결국 후원과 광고 단가입니다. 슈퍼볼 결승전 광고 단가를 무엇이 결정합니까? 우리가 이것을 대답할 수 있다면, 지금 우리에게 필요한 조사가 무엇인지를 알게 됩니다. 그것을 권위 있는 기관이 적어 놓으면 결국 그것을 기반으로 산업의 규모가 형성되고 가시적으로 측정할 수 있게 됩니다. 따라서 이 조사는 목표와 기준에 따른 변화가 필요한 영역으로 보입니다. 

 

인문학적으로 사람은 단가로 측정할 수 있는 대상은 아니지만, 산업적으로 사람을 대상으로 하는 광고 단가는 측정할 수 있는 대상입니다. 이를 테면 북미나 유럽에 거주하는 사람의 시청시 노출되는 광고의 단가와 동남아 국가에 거주하고 있는 시청자의 단가는 다릅니다. 그런데 여기서 주목해야 할 포인트가 있습니다. 그렇다면 아시아 국가에서 시청률이 잘 나오는 것은 수익성 악화를 의미하는가? 결론을 말씀 드리면 그렇지는 않습니다. 그 이유는 전체 시청자 수가 물리적으로 증가하고 있는 추세이기 때문입니다. 사람은 유럽이나 북미보다 아시아에 더 많이 살고 있습니다. 그리고 단가가 낮아진다고 해서 단가가 없어지거나 마이너스가 되는 것은 아닙니다. 따라서 면밀한 분석을 하기 위해서는 지역 별로 시청자 수 증가 폭을 각각 확인해야 한다는 결론에 이릅니다. 이를 테면 아시아에서의 증가폭이 얼마나 전체 증가폭에 영향을 주는지, 아니면 북미의 증가폭은 정체되어 있는 것인지 등을 확인해야 할 필요가 있다는 뜻입니다. 

 

이는 저 세계 시장 자체에 대한 추이를 의미하기도 합니다. 시장이라는 것은 전 세계적으로 시대에 따라 계속 서로 영향을 주고 또 영향을 받는데, 지금 시점에서 어느 지역이 폭발적으로 성장하고 있는지를 확인하는 것은 지금 때가 어디서 어디로 영향력이 흘러가는지를 반증하고 있는 것이기도 합니다. 물론 우리가 대단한 빅데이터가 없어도 중국과 같은 국가에서 다른 나라로 영향력이 흘러가고 있다고 말은 할 수 있습니다. 물론 거기에는 단순히 시청자 수 조사를 넘어 여러 가지 요인들이 있기도 합니다. 그러나 누군가는 시장에 진출함에 있어, 이러한 몇가지 생각을 증명할 만한 데이터를 다각도로 보유하고 있기도 합니다. 데이터를 찾아나가는 과정은 우리의 시야를 보다 집중적으로 포커스 할 수 있게 합니다. 이를 테면 정확히 어디, 정확히 무엇, 정확히 누구를 고민함에 있어 헤매지 않을 가능성을 가지고 있다는 의미입니다. 우리가 진행하고자 하는 사업의 미래 지향적 사고에 있어서, 충분히 확인할 만한 리스크를 점검하고자 한다면 이처럼 데이터에 기반하여 판단하는 것이 가장 논리적이고 이상적입니다.  

 

뉴주에서 직접 보도자료로 발표한 내용들에 대해서는 국내 기사에도 잘 소개되어 있어서 제가 별도로 정리해서 올리지는 않도록 하겠습니다. 이는 작년에도 그리 하였습니다. 우리 홈페이지에서는 무언가 보통 외부 링크를 올릴 때는 데일리 것을 주로 해왔는데 이번 자료는 없어서 대신 포모스 것을 링크드립니다. e스포츠 리서치 기업 '뉴주', 2019년 시장 수익 10억 달러 돌파 전망 by 이한빛 기자). 공개된 자료이기 때문에 뉴스 중 무엇을 읽으셔도 내용은 큰 차이는 없습니다. 그러면 정리하도록 하겠습니다. 뉴주가 내년에는 어느 정도를 공개할지 모르겠지만, 비슷한 수준이라면, 계속적으로 올해와 같이 간단하게만 언급드리게 될 듯합니다. 여하튼 자료를 남기는 데에도 의미는 있기 때문입니다. 뉴주의 자료를 보시면서 궁금하게 되는 내용이 있으시다면 'Esports earning'이나 기타 트위치TV 트래킹 사이트를 대조해 보시면 좋을 듯합니다. 트위치TV 트래킹 사이트는 구글링 하면 많이 나옵니다. 

 

 

by erdc.kr