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Reports

'Gz 브레인'의 일본 e스포츠 시장 조사

 

오늘은 '주식회사 Gz 브레인'이 발표한 일본 e스포츠 시장 조사 자료를 함께 살펴볼 계획입니다. 먼저 Gz 브레인에 대해서는 제가 간단히 살펴보았는데, 이 회사는 2017년 7월에 설립된 회사로 약 2년이 채 안된 곳입니다. 그런데 지주회사가 카도카와 주식회사라고 이 회사에서 100% 출자하였습니다. 카도카와 회사는 (*아시는 분은 아시겠지만) 출판, 영상, 미디어 쪽 회사로 세계적으로 상당히 유명한 회사라고 합니다. Gz 브레인은 e스포츠 사업도 주력 사업이라고 밝히고 있으며, 이 자료는 전체 약 2페이지로 (*어느 정도 신빙성이 있는 자료인지는 모르겠지만) 슬쩍 살펴보고 넘어가는 것도 나쁘지 않을 것 같다 싶어 공유드립니다. 늘 말씀드리지만, 모든 작성 자료는 이미 공개된 것을 원칙으로 하며, 번역에는 오류가 있을 수 있고, 저희 연구원과 의견이 다를 수 있습니다. 

 

 

(원문을 대체로 인용하면) 2018년 일본 e스포츠 시장 규모는 전년대비 약 13배 성장하여, 48.3억 엔 (한화 약 500억) 수준입니다. 그 근거는 지난해 2월 일본 e스포츠 연합(JeSU)이 출범하여 프로 라이선스의 발급 개시를 시작하였으며, 이와 동시에 e스포츠에 관한 보도가 급증과 각 방송국의 e스포츠 관련 프로그램의 방송 개시에 따라 후원 수익이 확대되었다고 설명하고 있습니다. 또 주요 종목 이슈로 포트나이트와 배틀그라운드의 게임 내 과금 증가도 주요 요인이라 설명합니다. 이 조사는 2019년부터 2022년까지 연평균 19.1%의 성장률을 보일 것으로 예측하고 있습니다. 예측에 대한 근거는 주요 신문사의 학생부 리그 (*전체 구글 번역에 의존하였으며, 이 부분은 필요하시다면 원문을 직접 살펴보시는 것이 좋습니다.) 게임사의 리그 개최, 그에 따른 e스포츠 팬의 확대가 이 산업 간 관련 지출을 증가시킬 것으로 바라보고 있습니다. 또한 원문은 2020년 도쿄 올림픽 관련 내용도 실려 있습니다. 그래서 2020년까지는 꾸준한 성장이 있을 것으로 예측하고 있습니다. (*도쿄 올림픽에 대해서는 구글 번역으로는 정확한 의미를 해석할 수는 없으나, 아마도 시범 종목 채택에 대한 내용을 보입니다. 마찬가지로 필요하시다면 원문을 직접 살펴보시는 것이 좋습니다.)

 

 

2018년 시점에서 일본 e스포츠 시장의 수익 항목별 비율을 살펴보면 스폰서십이 전체 75.9%로 대부분을 차지하고 있습니다. 일본에서도 e스포츠에 대한 미디어의 주목도는 날로 높아지고 있어, 그에 따른 후원 기업의 관심도도 같이 증가 추세입니다. 관심도가 증가하는 것을 기초로 향후 티켓 수익이나 MD, 중계권도 동반 상승할 것으로 기대하고 있습니다. 이 부분에 대한 Gz 브레인의 설명은 여기까지인데, 이해도를 돕는 차원에서 좀 더 부연 설명을 드리면, 이상적인 형태는 중계권과 MD가 증가하고 스폰서십 비율이 차츰 적어지는 형태입니다. 그 이유는 '2018 골드만삭스의 e스포츠 산업 전망'에서 설명 드린 바 있으니 참고하시면 됩니다. 그런데 한 가지 이 자료는 특이하게도 인게임 아이템 판매를 수익으로 판단한다는 점입니다. 대회용 인게임 아이템을 따로 구분하고 있는지는 설명되어 있지 않습니다만, 저는 인게임 판매는 e스포츠 수익이라고 보기는 어렵다는 입장입니다. 마찬가지로 최근 연구 동향은 상금도 수익으로 판단하지 않습니다. 이유는 상금의 출처가 스폰서십이든 종목사의 개최비이든 그것이 전부 중복 집계될 가능성이 높은 것이기 때문입니다.

 

 

2018년 일본 e스포츠 팬 수는 전년 대비 66% 증가한 383만 명입니다. 이 자료에서의 e스포츠 팬이라 함은 경기 관전 및 동영상 시청 경험자를 의미하는데, 'Gz 브레인'은 (*일본 내) 게임 관련 동영상 시청자를 약 2,500만 명으로 추산하고 그중 15%를 e스포츠 팬으로 산출하고 있습니다. e스포츠 시장 규모의 상승에 비해서는 그 증가폭이 느슨한 편이지만, 향후 개최될 대회가 증가함으로써 경기 관전 기회도 확대되어 꾸준한 성장을 보일 것으로 기대하고 있습니다. Gz 브레인의 설명은 여기까지입니다. 다만 궁금한 것은 일본에서 주된 e스포츠 콘텐츠 소비 플랫폼(*트위치, 유튜브 등)이 어떻게 구조화되어 성장하고 있는가입니다. 이 자료는 그것을 말하고 있지 않고 또 산출 자체도 사실상 거의 (*게임 영상 보는 사람 중 15%라는 식의) 대략 추산에 가깝기 때문에, 볼만한 것이라고 보기는 어렵습니다. 그런데 사실 Audience 추정이라는 것이, 말 그대로 '추정'이기 때문에 어느 정도 허점은 항상 있습니다. 그것은 '뉴주' 것을 봐도 그렇습니다. 

 

저는 처음 보는 리포트이긴 한데, 3가지이지만 일단 그 자체로 보면 있을 것은 다 있습니다. 그래서 짧은 글이지만 쓰윽 훑어보는 것은 나쁘지 않아 보입니다. 정리하면서 한 가지 우스갯소리를 하자면 일본 e스포츠를 떠올릴 때마다 저는 항상 어릴 때 중국어에 대한 중요성을 강조해온 어른들이 생각났었습니다. 무슨 말인가 하면 '이제는 중국 시대가 열리니 영어가 아닌 중국어를 공부해야 한다.' 잠재력은 항상 있어도 물론 지금 중국어는 매우 중요하게 되었습니다. 그런데 그때 한참 동안은 저 이야기를 벌써 몇 년째 듣는데 그 대체 중국 시대가 언제 오냐고 반문하곤 했었습니다. 어쩌면 우리가 e스포츠를 논할 때 일본을 거른다는 것 자체가 너무 이상하기도 합니다. 그런데 너무 오랫동안 걸렸어서 그런지, 또 많이 어색하지도 않습니다. 그런데 이제는 확실히 분위기가 달라지는 것 같아 보입니다. 'JeSU'도 그렇지만 이런 리포트를 발표하는 곳도 있고 해서 무언가 꿈틀대는 것 같아 보입니다. 그래서 더더욱 2020년에 도쿄 올림픽까지 어떤 형태로 성장을 할지 기대가 정말 되기도 합니다.   

 

 

by erdc.kr

구마태